Exklusiv: Resident Evil Requiem Regisseur spricht über das Konzept von zwei Protagonisten, die "Synergie" der Zombies und den alternden Leon
Kurz vor der Veröffentlichung am 27. Februar 2026 erläutert Regisseur Koji Nakanishi Details zum Gameplay, die Entwicklung der KI-Gegner und die Gründe für die drastischen Unterschiede zwischen Grace und Leon.
Resident Evil Requiem, der neueste Titel der legendären Survival-Horror-Serie von Capcom, steht bereit für Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Steam. Das Spiel spielt in einer Sanatoriumseinrichtung in der Nähe von Raccoon City, bevor es in die Stadt selbst wechselt, und verspricht eine Rückkehr zu den Horrorwurzeln bei gleichzeitig intensiver Action.
Bei einer Medienvorschau im Januar 2026 teilte Regisseur Koji Nakanishi tiefgehende Einblicke in mutige Designentscheidungen, die das Spiel in zwei unterschiedliche Erfahrungen aufteilen – durch die Augen der jungen FBI-Analystin Grace Ashcroft und des erfahrenen Agenten Leon S. Kennedy.
Zwei Protagonisten, zwei unterschiedliche Gameplay-Welten
Eines der auffälligsten Merkmale von Requiem ist der drastische Unterschied im Spielstil der beiden Hauptcharaktere. Nakanishi gab zu, dass das Entwicklerteam zunächst befürchtete, dieser Ansatz könnte die Spieler verwirren, doch das Endergebnis schuf eine sich ergänzende Dynamik.
Grace Ashcroft: Rückkehr zu den klassischen “Survival Horror”-Wurzeln

Graces Abschnitt wurde mit der Philosophie des “Old-School-Bio-Stils” gestaltet. Das Ziel ist nicht, Feinde zu massakrieren, sondern mit begrenzten Ressourcen zu überleben.
- Inventarverwaltung: Graces kleiner Rucksack zwingt die Spieler zu strategischem Denken, ähnlich wie bei der “Reiseplanung”. Die Spieler müssen wählen, ob sie wichtige Schlüssel, Medikamente oder Munition mitnehmen.
- Defensives Kämpfen: Grace verfügt nicht über hohe Kampffähigkeiten. Ihre Nahkampfangriffe bestehen nur aus Schubsen, um Abstand zu schaffen, damit sie fliehen oder zielen kann.
- Herstellung & Schleichen: Grace kann neue Gegenstände wie die “Blutserum-Ampulle” (Bloodburst Ampule) verwenden, um Feinde unter bestimmten Bedingungen sofort zu töten, doch ihr Hauptfokus bleibt das Vermeiden von Konfrontationen.
- Charakterdetails: Im First-Person-Modus zittert Graces Hand beim Zielen, was ihre mangelnde Kampferfahrung im Vergleich zu Leon betont.
Leon S. Kennedy: Veteranen-Action à la “RE:4”

Leons Abschnitt hingegen ist darauf ausgelegt, viele Gegner gleichzeitig zu bekämpfen und übernimmt geliebte Action-Elemente aus Resident Evil RE:4.
- Der “Ike-Oji” (cooler Mann mittleren Alters): Leon ist im Jahr 2026 etwa 50 Jahre alt (“Arafifty”). Sein Aussehen wurde sehr detailliert gestaltet – bis hin zu Falten am Hals – unter strenger Aufsicht weiblicher Capcom-Mitarbeiter, um sicherzustellen, dass er beeindruckend, aber realistisch bleibt.
- Axtwaffe (Tomahawk): Leon benutzt eine Standardaxt, keine gewöhnliche taktische Klinge. Nakanishi erklärt, dass dies die schwere Last und mentale Erschöpfung symbolisiert, die Leon nach 30 Jahren unermüdlichen Kampfes trägt, aber dennoch mit starkem Willen, andere zu retten.
- Keine aufwendigen Wrestling-Bewegungen: Anders als früher führt Leon keine Suplexe oder professionelle Wrestling-Würfe mehr aus. Der Grund liegt im Gameplay-Gleichgewicht (damit Leon nicht zu übermächtig wird) und der Darstellung eines bodenständigeren, aber dennoch tödlichen Mannes mittleren Alters.
“Synergie”-System und Zombies mit Gewohnheiten
Resident Evil Requiem führt eine Weiterentwicklung des Verhaltens der Gegner ein, die als “Synergie” bezeichnet wird. Dies beschreibt die Interaktion zwischen Zombies oder zwischen Zombies und ihrer Umgebung.
- Individuelle Infizierte: Zombies behalten Reste ihrer früheren Gewohnheiten. Zum Beispiel murmelt ein Zombie “Lass uns das Licht ausmachen” und schaltet einen Schalter aus. Es gibt etwa 100 einzigartige Dialogzeilen für die Zombies.
- Unvorhersehbarkeit: Das Entwicklerteam wollte das Sicherheitsgefühl der Spieler, die die üblichen Zombie-Muster kennen, aufheben. Zombies in Requiem können auf Geräusche reagieren oder unerwartete Dinge tun, sodass Spieler sich fragen: “Was für ein Wesen ist das eigentlich?”
- Balance zwischen Horror & Komödie: Nakanishi räumt ein, dass das Verleihen von Persönlichkeit an Zombies das Risiko birgt, die Situation lächerlich zu machen. Das Team nahm strenge Anpassungen bei Ton und Bewegung vor, damit die “Synergie” gruselig bleibt und nicht zur Farce wird, auch wenn gelegentlich natürliches Chaos unter den Zombies entstehen kann.
Gameplay-System: Perspektive und Charakterinteraktion
Spieler können jederzeit zwischen der Ego-Perspektive (First-Person) und der Third-Person-Perspektive wechseln.
- Kameraanpassungen: Obwohl das Spielerlebnis ausgewogen ist, gibt es spezielle Anpassungen. Zum Beispiel zieht sich die Kamera im First-Person-Modus von Leon beim Treten leicht zurück, damit die Spieler die Aktion klar sehen können.
- Eine Welt, kein Item-Tausch: Grace und Leon können keine Items über die Item-Box tauschen. Nakanishi erklärt, dass diese Funktion entfernt wurde, um Informationsüberflutung zu vermeiden, wenn Spieler in Panik geraten. Allerdings beeinflussen Graces Aktionen (wie Wege freimachen oder Items auf der Karte hinterlassen) den Pfad, den Leon später nimmt.
Nakanishi betont, dass Resident Evil Requiem Endgame-Inhalte nach Abschluss der Hauptgeschichte bieten wird, eine Tradition, die die Serie stets bewahrt hat.