Capcom confirme que Resident Evil Requiem reste facile à comprendre sans avoir joué à Resident Evil Outbreak
Capcom assure que Resident Evil Requiem reste facile à comprendre pour les nouveaux joueurs sans avoir à jouer à RE Outbreak. Masato Kumazawa explique comment l'histoire de Requiem a été rendue plus accessible, y compris la raison du choix des personnages Alyssa et Grace.
Capcom confirme que Resident Evil Requiem a été conçu pour être accessible aux joueurs anciens comme nouveaux — y compris ceux qui n’ont jamais touché aux spin-offs comme RE Outbreak ou Outbreak: File 2. Dans une interview exclusive avec Stevivor, le producteur Masato Kumazawa affirme que l’expérience narrative de Requiem est conçue pour rester complète et appréciable sans prérequis de jouer aux titres en ligne précédents.

Kumazawa explique que, bien que divers jeux en ligne et spin-offs jouent un rôle important dans l’histoire de la franchise, l’équipe de développement s’efforce à ce que le scénario de Requiem soit autonome. Ainsi, les joueurs intéressés par cette aventure d’horreur n’ont pas à craindre de perdre le contexte s’ils n’ont pas suivi la série Outbreak.
L’une des préoccupations de Capcom est de rendre l’histoire accessible via des mécaniques et options flexibles. Kumazawa cite l’option de changement de point de vue — entre la première personne et la troisième personne — comme un moyen d’adapter l’expérience de jeu aux préférences des joueurs, tout en aidant la narration sans dépendre des connaissances préalables des autres titres.

Le choix d’Alyssa comme personnage important dans Requiem selon Kumazawa est relativement simple : elle est une victime de l’incident de Raccoon City avec un passé de journaliste. Le caractère déterminé d’Alyssa à chercher la vérité est jugé approprié pour le rôle de protagoniste dans la narration que Capcom souhaite raconter. Ce personnage offre un point de vue naturel pour explorer le mystère et l’impact des événements majeurs dans l’univers Resident Evil.
Quant à Grace — la fille d’Alyssa — elle est conçue comme un contraste : plus peureuse et vulnérable. Cette décision vise à offrir une dynamique d’horreur différente, forçant le joueur à ressentir la tension depuis une perspective plus défensive et émotionnelle. La combinaison de personnages forts et vulnérables est censée offrir une expérience narrative riche et intense.