Exclusif : Le réalisateur de Resident Evil Requiem parle du concept de deux protagonistes, de la "synergie" des zombies et de Leon vieillissant
À l'approche de sa sortie le 27 février 2026, le réalisateur Koji Nakanishi détaille le gameplay, l'évolution de l'IA ennemie et les raisons derrière la différence drastique entre Grace et Leon.
Resident Evil Requiem, le dernier titre de la légendaire série survival horror de Capcom, est prêt à sortir sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Steam. Situé dans un établissement de sanatorium près de Raccoon City avant de se déplacer dans la ville elle-même, le jeu promet un retour aux racines de l’horreur tout en conservant une action intense.
Lors d’une session de test média organisée en janvier 2026, le réalisateur Koji Nakanishi a partagé des insights approfondis sur des choix de conception audacieux qui divisent ce jeu en deux expériences différentes à travers les yeux de la jeune analyste du FBI, Grace Ashcroft, et de l’agent vétéran, Leon S. Kennedy.
Deux protagonistes, deux mondes de gameplay différents
L’une des caractéristiques les plus marquantes de Requiem est la différence drastique de style de jeu entre les deux personnages principaux. Nakanishi admet qu’au départ, l’équipe de développement craignait que cette approche ne déroute les joueurs, mais le résultat final a créé une dynamique complémentaire.
Grace Ashcroft : Retour aux racines du “survival horror” classique

La partie de Grace est conçue selon la philosophie du “style Bio ancien”. Le principe n’est pas de massacrer les ennemis, mais de survivre avec des ressources limitées.
- Gestion de l’inventaire : Le petit sac de Grace oblige les joueurs à penser stratégiquement comme pour “planifier un voyage”. Ils doivent choisir entre emporter des clés importantes, des médicaments ou des munitions.
- Combat défensif : Grace ne possède pas de grandes capacités de combat. Ses attaques au corps à corps (mêlée) se limitent à des poussées pour créer de la distance afin de fuir ou viser une arme.
- Fabrication et furtivité : Grace peut utiliser de nouveaux objets comme “Ampoule de sérum sanguin” (Bloodburst Ampule) pour tuer instantanément un ennemi dans certaines conditions, mais son objectif principal reste d’éviter la confrontation.
- Détails du personnage : En mode vue à la première personne, les mains de Grace tremblent lorsqu’elle vise, soulignant son manque d’expérience au combat comparé à Leon.
Leon S. Kennedy : Action de vétéran à la “RE:4”

À l’inverse, la partie de Leon est conçue pour affronter de nombreux ennemis simultanément, héritant des éléments d’action appréciés de Resident Evil RE:4.
- Le “Ike-Oji” (Homme d’âge mûr cool) : Leon en 2026 a environ 50 ans (“Arafifty”). Son apparence est travaillée avec un grand souci du détail — jusqu’aux rides du cou — sous la supervision stricte du personnel féminin de Capcom pour s’assurer qu’il reste impressionnant mais réaliste.
- Hache (Tomahawk) : Leon utilise une hache standard, pas un simple couteau tactique. Nakanishi explique que cela symbolise le poids et la fatigue mentale de Leon après 30 ans de combat sans relâche, tout en conservant une forte détermination à sauver les autres.
- Pas de mouvements de lutte sophistiqués : Contrairement au passé, Leon ne fait plus de suplex ou de projections de lutte professionnelle. Cela vise à équilibrer le gameplay (pour éviter que Leon soit trop puissant) et à correspondre à l’image d’un homme d’âge mûr plus “terre-à-terre” mais toujours mortel.
Système de “Synergie” et zombies avec habitudes
Resident Evil Requiem introduit une évolution dans le comportement des ennemis appelée “Synergie”. Il s’agit d’interactions entre zombies ou entre zombies et leur environnement.
- Individualité des infectés : Les zombies conservent des vestiges de leurs habitudes passées. Par exemple, certains zombies marmonnent “Éteignons la lumière” en coupant un interrupteur. Environ 100 lignes de dialogue uniques ont été préparées pour les zombies.
- Imprévisibilité : L’équipe de développement voulait supprimer le sentiment de sécurité des joueurs habitués aux schémas classiques des zombies. Les zombies de Requiem peuvent réagir aux sons ou faire des actions inattendues, laissant les joueurs se demander “Quelle créature est-ce vraiment ?”
- Équilibre horreur et comédie : Nakanishi admet que donner une personnalité aux zombies risque de rendre la situation comique. L’équipe a effectué des ajustements stricts au niveau du son et des mouvements pour que cette “Synergie” reste effrayante et ne devienne pas une blague, même si parfois le chaos entre zombies peut survenir naturellement.
Système de gameplay : perspectives et interactions des personnages
Les joueurs ont la liberté de passer de la vue à la première personne à la vue à la troisième personne à tout moment.
- Ajustement de la caméra : Bien que l’expérience de jeu soit équilibrée, des ajustements spécifiques sont présents. Par exemple, en mode première personne avec Leon, la caméra recule légèrement lorsqu’il donne un coup de pied pour que le joueur puisse bien voir l’action.
- Un seul monde, pas d’échange d’objets : Grace et Leon ne peuvent pas échanger d’objets via la boîte à objets. Nakanishi explique que cette fonctionnalité a été supprimée pour éviter une surcharge d’informations lorsque le joueur est en panique. Cependant, les actions de Grace (comme ouvrir un passage ou laisser des objets sur la carte) auront un impact sur le chemin que Leon empruntera ensuite.
Nakanishi affirme que Resident Evil Requiem proposera du contenu de fin de jeu après la conclusion de l’histoire principale, une tradition toujours respectée par la série.